Unindo sustentabilidade e tecnologia, alunos desenvolvem jogo 2D partindo da realidade da escola
A região onde o IEMA (Instituto de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão) Tamancão está localizado é um manguezal. No entanto, a área é bastante poluída por conta do descarte irregular de lixo. Diante dessa realidade, resolvi criar um jogo em 2D com os estudantes do 3º ano do ensino médio profissional da instituição.
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Foi um desafio e tanto. A gestão e professores sempre buscaram sensibilizar os alunos a respeito do desenvolvimento de inúmeras habilidades em todas as áreas e que elas sempre caminham para o pleno desenvolvimento dos alunos. Sabendo disso, os alunos sempre estão abertos a participar de novos desafios. Esse projeto foi estruturado para que os alunos compreendam que, ao programar, também estão desenvolvendo outras habilidades essenciais para o ENEM e vestibulares.
A proposta foi inspirada no Objetivo 11 dos ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável), que tem como foco principal a sustentabilidade. Resolvemos chamar o projeto de “Realidade em Jogo”, destacando a conexão entre o ambiente local e a importância da sustentabilidade.
Com o desenvolvimento do jogo, os alunos puderam aplicar conhecimentos de lógica de programação e também de áreas como biologia, para a compreensão de ecossistemas e impactos ambientais, além de design artístico e língua portuguesa, especialmente na produção criativa do roteiro. Por trás dessa experiência, havia um objetivo pedagógico de engajar os alunos em soluções práticas para problemas ambientais, unindo teoria e prática de forma interdisciplinar.
Desenvolvimento do projeto
A preparação ocorreu à medida que os alunos foram adquirindo habilidades ao longo do 1° e 2° ano do ensino médio. Já no 3° ano, sentimos a necessidade de transformar essas inúmeras habilidades adquiridas em sala de aula em algo mais prático. Dessa forma, decidimos aliar o eixo de tecnologia, oferecido na modalidade de ensino profissional da instituição, a várias áreas do conhecimento para desenvolver um projeto.
A primeira etapa foi investigar um problema da comunidade a ser resolvido com uma ideia inovadora. O entorno da escola, rico em paisagens de mangue, apresenta uma diversidade de plantas e animais, mas também sofre com o descarte inadequado de lixo. Esse foi o problema que decidimos abordar.
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A segunda etapa consistiu em pensar em uma solução para essa questão. Observamos que os jovens que estudam na escola estão constantemente ligados em jogos, tanto em computadores quanto em celulares. Uma maneira de tratar a temática seria criar um jogo que proporcionasse uma imersão baseada na realidade local, sensibilizando-os sobre o problema ambiental.
Com essas etapas resolvidas, avançamos para a terceira parte do projeto: a criação do roteiro. Alunos com habilidades em programação, design (pixel art) e trilha sonora foram convocados. Com a equipe formada, seguimos com a elaboração do jogo. Enquanto alguns se ocupavam do roteiro, outros cuidavam dos aspectos visuais e da programação.
Os recursos utilizados incluíram computadores para a criação dos elementos do jogo na plataforma gratuita CONTRUCT3, que agrega linguagens de programação em HTML5, JavaScript e C++. Em seguida, houve o desenvolvimento da programação do jogo para que ele ganhasse a dinâmica do controle dos personagens e cenários.
Um dos desafios enfrentados foi resolver problemas de lógica de programação, conciliar o tempo de estudo em sala com momentos livres para a produção do jogo, além de lidar com o fato de ser a primeira experiência da equipe no desenvolvimento de um jogo.
Sou formado em história, geografia, informática e estou cursando o segundo semestre em ciência da computação. Sempre tive interesse pela programação e migrei recentemente comecei para a área de informática
Atuo como professor em uma escola de ensino médio em tempo integral que oferece cursos técnicos em Informática e Manutenção e Suporte em Informática Nas disciplinas de programação, busquei mostrar na prática como todo aquele conhecimento poderia funcionar, daí a ideia dos jogos que os jovens são atraídos com mais facilidade.
Próximos passos do projeto
A comunidade escolar recebeu o projeto de maneira muito engajada, com alunos habilidosos em design, música, produção textual e programação se oferecendo para dar todo o suporte necessário para a concretização do projeto.
Um dos resultados mais marcantes do projeto foi ter participado de um curso do Steam Girl, organizado pela Steam Academy patrocinado pela Fundação ArcelorMittal.
O projeto venceu na categoria de melhor jogo em Técnica e Jogabilidade. Além disso, os alunos conseguiram associar teoria e prática na produção e desenvolvimento do jogo, desenvolvendo habilidades de resolução de problemas com o uso da tecnologia e criatividade.
Um dos legados deixados pelo projeto é sua continuidade na escola, com os alunos que participaram se habilitando a treinar outros, garantindo que a programação se torne algo recorrente na escola de maneira prática e efetiva.
Amarildo Ferreira Fonseca Machado
Formado em História, Geografia e Informática, atualmente faz graduação em Ciência da Computação.