Jogo reúne metodologias ativas para o planejamento das aulas
Decidir qual metodologia ou técnica usar na hora de ensinar determinados conteúdos aos alunos demanda tempo e também conhecimento dos professores sobre a turma, sobre o assunto e outros tantos fatores. Quanto de energia e dedicação se gasta para fazer essas escolhas? E o quanto também é possível se aprimorar à medida em que essas ações vão sendo realizadas?
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Pensado para ampliar as perspectivas estratégicas do planejamento docente, o jogo GAMA – Gamificação da Aprendizagem e Metodologias Ativas, propõe-se a entregar aos docentes novas maneiras de enxergar o planejamento de aula.
“É um jogo criado para simular situações reais de sala de aula e para colocar os professores para resolver problemas do cotidiano, escolhendo qual metodologia, como pode dar uma aula diferente e que recursos deverá empregar para que a aula aconteça da melhor forma”, explica Victor Menna, diretor de inovação e tecnologia na Hifa Educação, empresa responsável pelo desenvolvimento do material.
Existem três versões do jogo: uma que contém um tabuleiro e cartas de ação e outra menor, de bolso, com um baralho de cartas que também servem para debate sobre a prática docente. Além delas há uma versão que simula um jogo da velha (Mais detalhes no final do texto).
A proposta do jogo é que ele seja transmídia e, além do tabuleiro e das cartas, a experiência inclui conteúdos digitais e formações. O jogo conta com um aplicativo para que os docentes escolham estratégias e desenvolvam projetos de planos de aula.
Mariana Castro, diretora executiva da Hifa Educação, aponta que o jogo está relacionado com os objetivos de aprendizagem docente. Ela também ressalta que é uma oportunidade de os professores verificarem as possibilidades de impacto na aprendizagem.
O tabuleiro possui representações como nível de autonomia que uma atividade vai proporcionar ao aluno e também o quanto de energia vai exigir do professor para realizar determinada tarefa, por exemplo.
Não é um jogo que traz vencedores. Os desenvolvedores explicam que ele é utilizado em formações de professores que, divididos em pequenos grupos, refletem sobre a própria prática.
Baseado em missões, Mariana diz que se trata de compreender como aprendizagem e autonomia podem ser combinadas para alcançar os objetivos do professor.
“Eu preciso pensar em estratégias, técnicas e metodologias que construam o processo de autonomia, ela não é algo dado. Não posso simplesmente esperar que meu aluno chegue autônomo sem que eu tenha construído esse processo”, ressalta.
Para completar essas missões, os docentes contam com cartas de ação que indicam se a estratégia para aquela aula está indo no caminho certo ou se precisa de ajustes.
Confira abaixo alguns exemplos de cartas:
Os desenvolvedores argumentam também que o jogo é uma proposta de avaliar o quão custoso é para os professores desenvolver determinadas atividades.
“Toda decisão que vai ser tomada, vai custar tempo, recursos e energia, e a ideia disso no jogo é que o professor possa sempre estar balanceando. Nem sempre você precisa investir muito ou fazer muito esforço para ter uma mudança significativa na aprendizagem. Existem estratégias que, com pouco esforço, se consegue ter um retorno legal de aprendizagem”, comenta Victor.
Apesar de não ter ganhadores, o jogo possui alguns objetivos. Iniciando com um nível de 100 em recursos, energia e tempo, os educadores precisam tomar decisões que não façam esse nível chegar a zero. A aprendizagem também possui o nível 100 e alcançá-lo significa que o professor cumpriu com o objetivo
Nas rodadas, explica Victor, os professores precisam escolher um recurso e uma estratégia a serem utilizados. Ao final, há a carta “Casos e Acasos”, que são representações de problemas do cotidiano para fazer os professores pensarem em saídas para chegar ao objetivo final, que é fazer o aluno aprender. Entre os casos e acasos, por exemplo, há a possibilidade de o docente perder a voz. Como fazer então?
“O professor pode ficar sem internet, ter um aluno novo na sala que precisa ser integrado… Esses imprevistos afetam o planejamento, e se o professor está usando uma aula que é mais diversa em metodologia, não importa o que aconteça a aula está segura. Com mais diversidade, você fica menos vulnerável aos imprevistos e esse tem sido um dos principais aprendizados dos professores durante as partidas”, relata o diretor.
O jogo foi pensado para ser usado durante formações de professores. Mariana aponta que o GAMA acaba sendo bastante colaborativo, pois para decidir quais cartas irão para o tabuleiro, é preciso um debate coletivo entre os participantes. “Todos os jogadores precisam construir uma boa base de argumentação juntos, para que a carta desça ao tabuleiro. Então, ou todos ganham ou todos perdem”, diz ela.
Pensado por e para professores
A ideia surgiu da própria vivência deles enquanto docentes. “Nós nunca estivemos na gestão, e como professores sabemos o quanto é desestimulante estarmos trabalhando e progredindo e receber um material diferente, como se dissessem que tudo o que fizemos não teve validade”, comenta Mariana.
Ela concorda que é necessário inovar, mas critica as decisões que são tomadas “de cima para baixo”. Ou seja, a implementação de qualquer ferramenta em sala de aula, do ponto de vista dos docentes, deve passar por eles e não ser incluída sem debate.
“A gente quis com o GAMA criar um ambiente amistoso de aprendizagem para professores”, diz. Com base nas avaliações que estão recebendo, os desenvolvedores destacam que o jogo está em constante atualização, trazendo novas perspectivas e possibilidades de debate em aula.
O jogo não está disponível para download, mas é possível entrar em contato com a empresa para levá-lo até sua escola.
Versão gratuita para download
Os realizadores criaram uma versão gratuita do jogo chamada GAMA da Velha, baixável e gratuita. Semelhante a um jogo da velha comum, nele o objetivo é construir uma linha que esteja alinhada aos objetivos de aprendizagem. Ou seja, as cartas devem promover um planejamento de aula que tenha uma carta Base para o estudante, uma de Evidências e outra de personalização para o aluno.
“A ideia é exercitar a flexibilidade no planejamento e na argumentação na hora de criar experiências de aprendizagem criativa”, explicam os desenvolvedores.
A discussão é sempre em cima de um objetivo de aprendizagem – que deve ser o mesmo para os dois jogadores – e quem conseguir formar a linha primeiro, vence, mas é preciso argumentar antes de escolher a carta de ação.
Confira o regulamento e faça o download gratuito do Gama da Velha aqui